Categoría: VideoJuegos

Game Pass ahora cuesta 30 USD… y todavía quieren que les dé las gracias

Publicado desde una suscripción cancelada, con olor a café recalentado y dignidad recuperada.

Hay cosas que simplemente envejecen mal: el hype de los NFT, los juegos como servicio, y ahora… el Game Pass a 30 USD mensuales.
Sí, treinta dólares. El servicio que alguna vez fue la promesa dorada de “todos los juegos que quieras, cuando quieras” se convirtió en una especie de buffet barato de videojuegos recalentados, donde lo único que abunda son los títulos que nadie pidió, ni gratis, ni en una rifa de Steam del 2009.

Y ojo: no digo que todo sea malo. Hi-Fi Rush fue divertido, yo diría increíble necesitamos más juegos así. Starfield… existió, soy fanático del espacio, técnicamente este juego debería ser para mi, y me pareció más aburrido que ver al pasto crecer. Y el resto del catálogo parece armado por un algoritmo con déficit de atención y gusto cuestionable.
Entre simuladores de cortar pasto, roguelikes genéricos y juegos indies que juran que su depresión es arte, uno se pregunta:
¿de verdad vale la pena pagar el equivalente a medio tanque de gasolina por esto?


“Pero incluye EA Play y Ubisoft+”… sí, y también el mal gusto

La integración de EA y Ubisoft fue la cereza podrida del pastel.
EA ofrece su biblioteca de juegos para imbeciles con presupuesto AAA: FIFA, Battlefield, Madden, y cualquier cosa que pueda venderte cromos digitales de Messi.
Ubisoft, por su parte, sigue reciclando la misma fórmula de mapa abierto + torres + checklist mental desde hace más de una década.
Y no me hagas hablar de Assassin’s Creed Mirage o el nuevo Far Cry. Es como comer avena sin azúcar y pretender que tiene sabor.


¿Y qué hay de Call of Duty?

Ah, sí. El eterno refugio de los niños rata y adultos desempleados con tiempo para gritarle a un micrófono a las 3 AM.
Ahora con más microtransacciones, skins ridículas y crossovers con Shrek.
Por algún motivo, Microsoft cree que esto justifica parte del precio del Game Pass. Spoiler: no.


Pero ahora incluye Fortnite Pass

Oh, claro. Fortnite. El TikTok de los videojuegos.
Un metaverso de bailecitos, publicidad y colaboración con cada franquicia imaginable: de Dragon Ball a Eminem.
Es el parque infantil digital de una generación que necesita dopamina en cápsulas de 15 segundos.
Y ahora, por algún motivo místico, forma parte de la “experiencia Game Pass Premium”.
No sé si reír, llorar o subir un reel para adaptarme a la nueva realidad.


El principio del fin: la mierdificación de los servicios

No es solo Game Pass.
Es todo el modelo de “suscripción infinita” que se está pudriendo desde adentro.
Netflix, Spotify, PlayStation Plus… todos prometen libertad, pero lo que entregan es fatiga digital.
Demasiadas opciones, poca calidad, y cada vez menos control sobre lo que consumimos.

Microsoft, en lugar de mejorar su servicio, le sube el precio un 50% y baja el valor real en el proceso.
Antes había lanzamientos día uno que valían la pena. Ahora… ni eso.
¿Dónde están los AAA que justifican esos 30 dólares? No hay. Solo trailers, humo, y promesas para el “año que viene”.


Mi propuesta: el Game Pass modular (o cómo rescatar algo de este desastre)

Imaginen si en lugar de pagar 30 USD por toda esa basura, pudiéramos armar nuestro propio paquete mensual.
Un modelo donde eliges 5 o 6 juegos de distintas categorías —retro, indie, AAA, multijugador— y pagas solo por esos.
Nada de “catálogo completo” ni de pagar por títulos que jamás vas a tocar.
Sería el equivalente gamer de ir al sushi y pedir solo lo que realmente te gusta, sin tener que tragar wasabi con cereal.


Power (mi gata siamés, con su eterno cigarro imaginario) me miraba mientras cancelaba la suscripción.
Esa mirada de: “Ya era hora, imbécil. No eres el mismo de antes”.
Y tenía razón.
Tal vez ya no necesito pagarle a una megacorporación para sentir que tengo “todo a mi alcance”.
Quizá lo que necesito es menos catálogo y más alma.
Menos suscripciones, más juegos que realmente quiera jugar.


🕹️ En resumen:

Game Pass no murió… pero se volvió un reflejo del estado actual del gaming:
bonito por fuera, vacío por dentro, y cada vez más caro.
Y aunque Microsoft crea que seguimos ahí por costumbre… algunos, como yo, preferimos pagar con dignidad antes que con débito automático.

¿Los video juegos modernos nos tratan como idiotas?

Publicado desde la atemporalidad del sillón de mi sala, con mi gata Power/Moka juzgándome mientras finge fumar un cigarro invisible, y con el eterno dilema de si este blog se llama Tokyo-03 porque es profundo o porque simplemente se veía cool en el dominio (y una clarísima referencia a NGE).

Hay algo que me da vueltas en la cabeza cada vez que juego: ¿en qué momento los videojuegos empezaron a tratarme como si no pudiera atarme las agujetas solo?

Antes, las cosas eran diferentes. Los juegos eran crueles, sí, pero jamás nos subestimaban. Nos dejaban solos, nos tiraban en medio del caos y básicamente nos decían: “Ahí está, arréglatelas como puedas.” Y nosotros, tercos, aprendíamos.

los juegos no se preocupaban por explicarte cada botón, cada puerta o cada misión. Simplemente te aventaban al ruedo y, si no aprendías por las malas, pues te quedabas atorado.

Tomemos como ejemplo Mega Man X4. Nadie te decía con qué jefe empezar, ni que había un “orden correcto” para conseguir las armas que facilitaban la vida. Descubrir que el poder de Frost Walrus podía destruir a un jefe en segundos era casi un secreto místico, y si no lo descubrías, pues te tocaba sudar con el sable de Zero.
Ese descubrimiento —cuando por fin caías en cuenta de que el juego tenía lógica oculta— era pura dopamina en estado bruto.

O miremos Resident Evil. Abrir una puerta era una odisea burocrática. Para usar la maldita llave del escudo, primero tenías que encontrar el emblema de la armadura, insertarlo en una estatua que liberaba un rubí, combinarlo con un libro extraño, ponerlo en una chimenea secreta, apagar el fuego, conseguir la gema azul y recién ahí, con suerte, te dejaban tocar la llave. Y para cuando lo lograbas, ya habías gastado diez balas y perdido media vida por culpa de un zombie mal colocado. Era ridículo, pero también glorioso.

En cambio, los juegos modernos parecen obsesionados con el miedo a que nos aburramos. Mapas con cien marcadores, personajes que interrumpen la inmersión solo para decirte “oye, mira, deberías ir por allá” como si fueras incapaz de explorar. Es como si todo viniera ya predigerido, listo para que el jugador no sufra ni un segundo de frustración.

Lo sentí más fuerte jugando el Silent Hill 2 Remake. Y lo digo de frente: al principio me aburrí. Caminaba sin rumbo, me desesperaba porque nada pasaba, y mi cerebro —acostumbrado a los “ding-ding” de la dopamina instantánea de los juegos modernos— me gritaba: “Esto no está divertido, pon otra cosa.”

Y fue ahí cuando entró Power, mi gata siamesa. O Moka, según el día. Sentada en el sillón, con esa cara de superioridad que solo un gato puede tener, fumando un cigarro invisible como si fuera la filósofa del universo, me miraba juzgándome. Su expresión decía: “Ya no eres el mismo de antes, humano. Te domesticaron. Te dieron marcadores en los mapas y tutoriales infinitos, y tú lo aceptaste. Te volviste adicto a la dopamina barata.”

Y tenía razón. Somos adictos a la dopamina. Cada notificación, cada loot box, cada misión secundaria marcada con un brillante ícono amarillo es un chute directo a nuestro cerebro. Los juegos modernos se construyen como máquinas tragamonedas con texturas de dragones y espadas, diseñados para que nunca sientas vacío.

Pero después de un rato, algo cambió. Entre la niebla del Silent Hill 2 Remake, me reencontré con esa frustración que antes odiaba y ahora extraño. Empecé a disfrutar la incertidumbre, la sensación de no saber si iba en la dirección correcta. Recuperé mi espíritu aventurero. Y cuando logré avanzar, esa recompensa emocional fue más grande que cualquier cinemática de “¡misión completada!”.

Al final entendí que los juegos de antes no nos trataban como idiotas. Al contrario: confiaban en que podíamos resolver las cosas por nosotros mismos. Nos daban migajas de dopamina a cuentagotas, pero cuando llegaba, era una explosión. Y ahí está la diferencia.

Quizás por eso Power, con su cigarro existencial, todavía me sigue mirando como diciendo: “Recuerda, humano: aburrirse un rato no te mata. Pero acostumbrarte demasiado a la comodidad sí.”

Guía espiritual para sobrevivir a un Metroidvania

Hay dos tipos de personas en este mundo:

  1. Los que se rinden cuando ven un mapa con mil pasillos que no llevan a ningún lado.
  2. Los que seguimos golpeando cada pared sospechosa con la esperanza de encontrar un cuarto secreto lleno de pollos fritos o misiles.

Obviamente pertenezco al segundo grupo.

Acabo de terminar Hollow Knight y estoy en plena tortura con Silksong. Y, aunque son buenos, sinceramente: meh. Son juegos sólidos, bien diseñados, con un mundo increíble… pero no me volaron la cabeza. Quizás porque mi estándar está en niveles absurdos: Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night.


La religión según Super Metroid

Hay gente que mide su vida en logros laborales o en relaciones amorosas. Yo la mido en runs de Super Metroid. Lo he terminado en menos de 2 horas solo para ver el final alternativo. Eso no es amor, es una relación tóxica con un cartucho que me hizo sufrir desde que tenía 9 años.

De niño, jamás entendí cómo terminé Metroid II en Game Boy. Mis neuronas prepubertas no estaban listas para esa cantidad de backtracking sin mapa. Y aún así, ahí estaba yo, con mi lamparita de pila apuntando a la pantalla verde fosforescente, convencido de que estaba logrando algo que merecía un altar.


Castlevania SOTN: el Evangelio del Doble Salto

Symphony of the Night es básicamente el padrino del género. La primera vez que conseguí el Doble Salto fue como una revelación divina: “¡Ah, con razón no podía pasar esa plataforma ridícula!”. Y claro, cuando crees que ya dominas el juego, te sueltan la bomba: “oye, ¿y si exploramos el mismo castillo pero al revés?”.

Es como la vida adulta: piensas que ya pasaste el nivel, pero no. Te dan la vuelta al mapa y ahora los enemigos son más fuertes, todo está patas arriba y sigues buscando desesperado dónde está el maldito teleport.


Hollow Knight y Silksong: la secta indie

Hollow Knight me atrapó, sí. Es bonito, desafiante, atmosférico. Pero también tiene momentos en que parece que te está trolleando. Caminas 40 minutos, encuentras un boss imposible, mueres, y tu “alma” queda a 3 km de distancia, custodiada por insectos pasivo-agresivos. Y ahí vas otra vez.

Silksong, en cambio, me ha convencido un poco más. Hornet se mueve con una agilidad que hace que todo el backtracking sea menos castigo y más parkour. Esa movilidad extra le da un ritmo mucho más disfrutable que el original, aunque la esencia siga siendo la misma: perderte, morir, perder más, y volver a intentarlo.


Las enseñanzas espirituales del género

Los Metroidvania no son solo juegos. Son un reflejo de la existencia:

  • El backtracking eterno: como cuando vas al súper y olvidas la leche. Vuelves, pero ahora con el ítem de doble salto (o con el coche porque ya te hartaste).
  • Los muros invisibles: esos problemas de la vida que solo se resuelven cuando tienes la habilidad correcta. ¿Dinero? ¿Confianza? ¿Una pareja estable? Spoiler: necesitas el Grappling Beam.
  • Los bosses imposibles: siempre habrá un Ridley esperándote. En el trabajo, en la vida, en el gym. Y sí, siempre llega antes de que guardes partida.
  • Los secretos absurdos: a veces hay pollo asado escondido en la pared. No preguntes por qué, solo cómelo.

En conclusión

Super Metroid es la biblia. SOTN es el evangelio. Hollow Knight es el salmo apócrifo bonito pero un poco sobrevalorado. Y Silksong… es un sermón mejorado, con más ritmo y movilidad, aunque siga siendo tan masoquista como el primero.

Al final, lo único seguro es que seguiré golpeando paredes, esquivando jefes imposibles y buscando ese ítem que me permita llegar al siguiente cuarto de mi vida.

Porque si algo nos enseñan los Metroidvania es que todo parece imposible… hasta que consigues el maldito doble salto.

… No puse una guía de verdad

Supervivencia básica en un Metroidvania (para que no llores como yo a los 9 años)

Jugar un Metroidvania no es solo entretenimiento, es un estilo de vida masoquista. Entre perderte, regresar a la misma puerta bloqueada mil veces, y darte cuenta de que el mapa parece un laberinto diseñado por un arquitecto resentido, estos juegos ponen a prueba tu paciencia y tu orgullo gamer.

Pero no te preocupes, aquí dejo unos pasos de supervivencia probados en carne propia:

1. Mapa o muerte

Si el juego tiene mapa: bendición. Si no lo tiene: condena. Dibuja, imprime, tatúalo en la piel si hace falta, pero no confíes en tu memoria. A los 9 años me metí en Super Metroid 2 y terminé perdido como turista en Tepito. Nunca más.

2. Acepta el backtracking como religión

Sí, vas a regresar mil veces al mismo pasillo. El truco es disfrutarlo. Hazlo como si fueras a visitar a un viejo amigo… que siempre está lleno de bichos esperando matarte.

3. Aprende a sospechar de todo

¿Una pared rara? Bombas. ¿Un piso que brilla? Golpéalo. ¿Un enemigo imposible de vencer? Regresa después con un láser más grande. El mantra es: todo es sospechoso, nada es decorativo.

4. No te cases con el primer power-up

En Metroid o Castlevania siempre hay upgrades más sabrosos. La patada doble, el dash, el triple salto… así que no te enamores del primero, porque en dos horas ya parecerá una chancla vieja.

5. La paciencia es tu mejor arma

Los bosses en estos juegos no se ganan con prisa, sino con timing y memoria muscular. Haz que tu control llore, pero no tú.

6. Speedrunear es terapia

Cuando termines el juego, vuelve y hazlo rápido. Yo he terminado Super Metroid en 2 horas porque ya me lo sé de memoria. Es como lavar los trastes con furia: rápido y sin pensar.

El muro, mis vacaciones y un maratón de Doom

Publicado desde el último checkpoint antes de que el techo emocional colapse.


Para inaugurar formalmente la sección «Mis Vecinos Piteros» —una bitácora involuntaria de sobrevivencia urbana—
empezamos con una joya estructural y social digna de análisis en ForoTV:

  • Mis tíos, cuyo currículum empieza a los 45 y cuya vocación principal es vender droga en lo oscurito (sí, eso que suena a chiste ya les trajo problemas con el narc… ya saben … y no, no es broma).

  • Un vecino ultra religioso que nos persigna a mí, a mi pareja y a mi mejor amigo cada que pasamos por su banqueta, mientras canta alabanzas a todo pulmón a las 6 a.m. como si viviera en un musical apocalíptico (esto tampoco es broma…).

  • Otro vecino que tiene un árbol enorme frente a su casa, cuyas raíces están destruyendo la banqueta a propósito, para que nadie ose caminar por “su” acera. Táctica nivel villano de Shin Megami Tensei.

  • Un tipo que sufre esquizofrenia —y lo digo sin burla, con respeto—, pero cuando entra en modo berserker, le ha reventado los coches a varios vecinos y ya empezó a desmadrar su propia casa.

  • Los legendarios okupas de la esquina del baldío, que hace 30 años se metieron en un terreno que no pagaron, y todavía hoy no logran levantar más que una casa estilo Mad Max en ruinas… con Wi-Fi robado, y su antena de Sky (TV por cable) por supuesto.

  • Y, por supuesto, los vecinos de la esquina, que manejan una pensión de autos sin poder pagar un puto muro decente (de quienes vamos a hablar ahora mismo).

Y ahí está:
una esquina que ha sido una ruleta rusa estructural desde hace años.

Un muro, visiblemente a punto de rendirse ante la gravedad y la corrupción estructural, llevaba más de 30 años en su modo:
«me voy a caer, pero no hoy… tal vez mañana».

Aquí una imagen de Google Maps en donde podremos ver el muro

Y ahí pasaba de todo:
Gente, niños, viejecitas, perros.
Cada quien girando su ruleta de la suerte con cada paso.

¿Y los dueños del muro?
Con una calma que solo puede tener quien ya entregó su alma al INFONAVIT hace décadas.
Ni señal de vida.


🎥 Spoiler: se cayó

Por fortuna (o por paranoia preventiva), tengo una cámara de vigilancia apuntando a la calle.
No por el muro, no.
Por unos tíos que son tan fracasados que un día podrían intentar entrar a mi casa para robar cable y seguido veo que se quieren chingar el wifi.

Y con esa cámara, grabé el momento exacto en que parte del muro dijo: “yo hasta aquí llego”.

Literalmente se derrumbó solo. Sin viento, sin sismo.
Solo cansancio y años de ser ignorado.


🕹️ ¿Qué estaba haciendo yo?

Jugando un maratón de Doom.

Y no cualquier maratón.

  • Doom
  • Doom II
  • Doom 3
  • Doom 2016
  • Doom Eternal
  • Y sí, también Doom: The Dark Ages (bendito sea Game Pass)

Todo en vacaciones, todo sin hablar con humanos… y sí, Jugando Doom, adjunto un video de mí sufriendo este increíble juego de Doom 2 https://x.com/Zerohack16/status/1937323814679191872
…. ah si como lo mencioné hace 3 meses que el muro cayó…. también les pongo un video de eso…. creo que era más importante que el video mío jugando el maraton XD


🧱 ¿Y los vecinos qué hicieron?

Aquí viene la parte absurda y hermosamente mexicana:

En lugar de reconocer que su muro estaba intentando suicidarse desde hace 30 años,
lo que hicieron fue… levantar el pedazo que se cayó,
y sostener el resto del muro con UN PALO.

Un. Puto. Palo.

De madera.

¿Refuerzo estructural aprobado por la SEP?
No.
¿Recurso de Minecraft IRL?
Sí.

La cosa es que comenzaron las lluvias y ahora tenías de 2 sopas, o pasar entre los increíblemente eficientes cimientos (hablo de del puto palo que pusieron desde hace 3 meses) o mojarte los pies (y experimentar esa sensación horrorosa de caminar con calcetín mojado) y arriesgarte a que te pegue un carro caminado por debajo de la acera, entonces, entre demonios, escopetas y BFGs,
escribí por Facebook Messenger a Protección Civil.

Sí, literal:
Me salí de matar ciberdiablos por cinco minutos para reportar una violación estructural urbana.


🚒 Final boss: Protección Civil

Después del reporte, llegó un bombero.
No sé si él tenía experiencia en arquitectura o solo venía harto de la vida,
pero lo vio y dijo:
“Esto es una multa.”

Y así fue.

Hoy mismo, milagrosamente,
están construyendo un nuevo muro.

Tres meses de espera.
Treinta años de deterioro.
Un solo día con Protección Civil y una cámara que no miente.


🇲🇽 Viva México, pero con casco

Este país no se cae por corrupción.
Se cae porque lo están deteniendo con un palo.

Y cuando la estructura colapsa,
no por falta de advertencias,
sino porque alguien creyó que lo podía sostener “nomás tantito más”.

Así que gracias, cámara.
Gracias, Doom.
Y gracias, tíos fracasados, por darme la paranoia suficiente para prevenir una tragedia.


🎬 Próximamente: el video del colapso estructural y un tutorial de cómo reportar emergencias sin dejar tu partida guardada.

Aquí una imagen de que ahora si se está trabajando en los muros

Vacaciones y video juegos

He estado mucho tiempo sin tomar vacaciones. Cuando lo hacía, mis descansos solían ser interrumpidos por llamadas, reuniones o urgencias del trabajo, ya sea de mis jefes o compañeros que no podían resolver ciertos problemas. Sin embargo, en estas vacaciones decidí desconectarme por completo y dedicarme a varios videojuegos. El primero que jugué fue Scorn, un título que dura alrededor de 8 horas y que destaca por sus acertijos, los cuales tienen una estética y temática bastante alienígena.

Después de terminar Scorn, me quedé con varias dudas sobre el lore, ya que el juego no ofrece explicaciones claras. Para profundizar en la experiencia, decidí ver algunos videos en YouTube. Como videojuego, siento que Scorn queda a deber en varios aspectos. Los acertijos son pocos, y en cuanto a la jugabilidad, el sistema de disparos y las armas parecen haber sido añadidos a última hora solo para catalogarlo como un FPS. De hecho, solo resultan relevantes en la batalla final contra los «jefes». Sobre los acertijos, vi un video del canal «Leyendas y Videojuegos» donde explican muy bien por qué incluso en este apartado Scorn falla, ya que los puzzles resultan obtusos y, en lugar de mejorar la experiencia, deciden en lugar de esto:

Deciden hacer esto

Al final, considero que la existencia de Scorn es importante. Es un juego «diferente», y creo que la industria necesita más experiencias innovadoras (aunque quizás no exactamente como esta) para ofrecer mayor variedad. Le daría un 6 de 10, principalmente por su impresionante ambientación.