¿Los video juegos modernos nos tratan como idiotas?

Publicado desde la atemporalidad del sillón de mi sala, con mi gata Power/Moka juzgándome mientras finge fumar un cigarro invisible, y con el eterno dilema de si este blog se llama Tokyo-03 porque es profundo o porque simplemente se veía cool en el dominio (y una clarísima referencia a NGE).

Hay algo que me da vueltas en la cabeza cada vez que juego: ¿en qué momento los videojuegos empezaron a tratarme como si no pudiera atarme las agujetas solo?

Antes, las cosas eran diferentes. Los juegos eran crueles, sí, pero jamás nos subestimaban. Nos dejaban solos, nos tiraban en medio del caos y básicamente nos decían: “Ahí está, arréglatelas como puedas.” Y nosotros, tercos, aprendíamos.

los juegos no se preocupaban por explicarte cada botón, cada puerta o cada misión. Simplemente te aventaban al ruedo y, si no aprendías por las malas, pues te quedabas atorado.

Tomemos como ejemplo Mega Man X4. Nadie te decía con qué jefe empezar, ni que había un “orden correcto” para conseguir las armas que facilitaban la vida. Descubrir que el poder de Frost Walrus podía destruir a un jefe en segundos era casi un secreto místico, y si no lo descubrías, pues te tocaba sudar con el sable de Zero.
Ese descubrimiento —cuando por fin caías en cuenta de que el juego tenía lógica oculta— era pura dopamina en estado bruto.

O miremos Resident Evil. Abrir una puerta era una odisea burocrática. Para usar la maldita llave del escudo, primero tenías que encontrar el emblema de la armadura, insertarlo en una estatua que liberaba un rubí, combinarlo con un libro extraño, ponerlo en una chimenea secreta, apagar el fuego, conseguir la gema azul y recién ahí, con suerte, te dejaban tocar la llave. Y para cuando lo lograbas, ya habías gastado diez balas y perdido media vida por culpa de un zombie mal colocado. Era ridículo, pero también glorioso.

En cambio, los juegos modernos parecen obsesionados con el miedo a que nos aburramos. Mapas con cien marcadores, personajes que interrumpen la inmersión solo para decirte “oye, mira, deberías ir por allá” como si fueras incapaz de explorar. Es como si todo viniera ya predigerido, listo para que el jugador no sufra ni un segundo de frustración.

Lo sentí más fuerte jugando el Silent Hill 2 Remake. Y lo digo de frente: al principio me aburrí. Caminaba sin rumbo, me desesperaba porque nada pasaba, y mi cerebro —acostumbrado a los “ding-ding” de la dopamina instantánea de los juegos modernos— me gritaba: “Esto no está divertido, pon otra cosa.”

Y fue ahí cuando entró Power, mi gata siamesa. O Moka, según el día. Sentada en el sillón, con esa cara de superioridad que solo un gato puede tener, fumando un cigarro invisible como si fuera la filósofa del universo, me miraba juzgándome. Su expresión decía: “Ya no eres el mismo de antes, humano. Te domesticaron. Te dieron marcadores en los mapas y tutoriales infinitos, y tú lo aceptaste. Te volviste adicto a la dopamina barata.”

Y tenía razón. Somos adictos a la dopamina. Cada notificación, cada loot box, cada misión secundaria marcada con un brillante ícono amarillo es un chute directo a nuestro cerebro. Los juegos modernos se construyen como máquinas tragamonedas con texturas de dragones y espadas, diseñados para que nunca sientas vacío.

Pero después de un rato, algo cambió. Entre la niebla del Silent Hill 2 Remake, me reencontré con esa frustración que antes odiaba y ahora extraño. Empecé a disfrutar la incertidumbre, la sensación de no saber si iba en la dirección correcta. Recuperé mi espíritu aventurero. Y cuando logré avanzar, esa recompensa emocional fue más grande que cualquier cinemática de “¡misión completada!”.

Al final entendí que los juegos de antes no nos trataban como idiotas. Al contrario: confiaban en que podíamos resolver las cosas por nosotros mismos. Nos daban migajas de dopamina a cuentagotas, pero cuando llegaba, era una explosión. Y ahí está la diferencia.

Quizás por eso Power, con su cigarro existencial, todavía me sigue mirando como diciendo: “Recuerda, humano: aburrirse un rato no te mata. Pero acostumbrarte demasiado a la comodidad sí.”